本作是系列首次嘗試讓前作主角繼續擔任續作主角,將由前作故事經過三年時光後的萊莎,展開新的冒險故事。
說到萊莎,也不禁人聯想到前次專訪中,繪師 Toridamono 老師曾述說完成角色設計之前歷經了多少千辛萬苦。也因此,筆者在得知《萊莎 2》的公開消息後,首先就想知道 Toridamono 老師在這次,是如何畫出成長姿態的萊莎呢?
請想像一下,曾經蔚為話題的角色在續作出現,而且繼續當主角,而且還要是成長了三年的模樣,而且還要讓前作中喜歡萊莎的玩家或首次接觸《鍊金工房》系列的人都能滿意。必須在這些條件下用全新設計,畫出同一個主角……
唉呀,光是想像如此高難度,就不禁讓人想起 Toridamono 老師的身影。也讓筆者說什麼都要採訪到本作設計的變遷歷程。
那麼話不多說,本篇專訪將會如實報導和 Toridamono 老師與製作人細井順三先生,超過三小時的大長篇專訪,滿滿講述本作設計的經過與嘗試。
每天長達七小時一邊通訊一邊設計
媒體:今天也請多多指教了。這回《萊莎 2》公開發表,加上個人有實際聽過前作設計的辛酸血淚,就想說一定要聽聽 Toridamono 老師這次是以什麼樣的心情挑戰本作的角色設計。畢竟本次的設計難度,想必比前作要困難不少。
Toridamono:真的是壓力山大。
細井順三(以下略稱,細井):原本在我心中,其實就已經決定好在續作繼續用同一個主角。所以在前作的時候也有跟 Toridamono 提到「下次的主角說不定還是一樣」。
當然前提也是要玩家能接受推出續篇,幸好大家也都非常支持這個想法,所以在前作發售後不久便開始了《萊莎 2》的企劃。
細井順三
媒體:那麼,本作花在角色設計上的時間也有確實掌握,毫無問題地進行…… 啊,看您這表情想必不是吧。
細井:在聊本作角色設計是如何進展之前,就得先說前作發售之後,Toridamono 有表示過想要離開《鍊金工房》。
媒體:咦,這麼突然?
Toridamono:大概是十到十二月的時候。因為在前作發售之前都一直做同樣的工作,所以想做個不同的工作,例如創作活動什麼的。
媒體:就是想喘口氣嘗試畫不同東西嗎?
Toridamono:就是那種感覺。如果沒有一段充電時間,總是會覺得有種一口氣順不過來。
細井:那時我跟 CG 總監的鈴木(鈴木康昭)都跟他說「既然是續作那也已經抓住工作的感覺了吧,可以啊」。不對,是也只能這麼說了。也因為在這時候把行程往後推,讓之後的工作很緊張。
媒體:實在抱歉,但這發展真是好有趣啊(笑)。
就算如此,因為會跟 Toridamono 老師的創作意願有關,所以也不能說不行呢。
Toridamono:我自己認為這是必要的。如果在前作發售過沒多久立刻接了《萊莎 2》的工作,我覺得八成會因為心情調適不了而畫不出來。
媒體:那麼決定本作角色設計是大概從什麼時候呢?
Toridamono:大概是在年後沒多久就立刻開始作業。每天同時跟細井先生還有鈴木先生通訊七個小時左右,用分享畫面一邊繪圖一邊進行。
Toridamono
媒體:每天七小時,那不等於片刻不離嗎?跟繪師工作一直都是這種模式嗎?
細井:其實跟繪師們交流溝通的方法,都會因應不同繪師尋找適當的方法,而對 Toridamono 老師來說,這樣的方式似乎比較適合他。也就是當他心情低落沒辦法動筆的時候,要有旁人幫忙鼓舞打氣。
Toridamono:是啊,比起一個人默默作業,這樣反而能讓我繼續動筆。
細井:一方面也是因為行程緊湊,實在沒空閒等老師自己重振旗鼓。尤其鈴木因為一定要趕快做出 3D 模組,在作業途中一直問「就確定用這個當定稿了喔!?」,焦慮都寫在臉上了。
Toridamono:真的給鈴木先生添了很多麻煩……
細井:另一方面,Toridamono 老師也會有「我是可以啦,但不知道能不能畫出來」,表現出這樣很明顯就是不行的反應。
媒體:我記得在前作也有聽到同樣的話題呢(笑)。
細井:不過,光有這樣交流溝通就很不一樣了。以前的方式是開會一個小時候後再進行作業。但是,這樣做的結果就是讓一個人煩惱太多,接著就會出現不少次窒礙難行的情況。於是這次採用,在通訊過程中畫,結束通訊後就可以不用畫,用這個方式清楚分開公與私的時間。
而且或許因為繪師的工作環境一直都是遠端作業。也因此讓工作跟私事的區隔變得曖昧,萬一工作上碰到瓶頸,也會容易一直感到緊張無法放鬆。
媒體:啊…… 因為只能一直在家工作。
然而若想法卡住太久又會讓心情變糟,這時周圍有人能跟你說話、或是能即時獲得意見,就會比較能繼續畫下去。
媒體:比起安靜的環境,一邊通訊一邊彼此作業的繪師,感覺就像是一個開發團隊呢。
細井:沒有這回事,我們這裡也受惠不少。
畢竟乾等作業進度其實也很難受又冒險,但如果可以知道有沒有按照行程進展,也就可以隨時因應情況制定方法。
最近大環境,應該有不少人開始體驗在家工作,而我們或許可說是超前部屬用了類似的方法在工作。
利用符號化完成簡單易懂的角色
媒體:那麼這次是照什麼順序開始設計的呢?
細井:一開始雖然想從萊莎開始,但也預想到八成會難產,所以依舊先延後了。
最早完成的是塔奧。最一開始的時候就決定他在《萊莎 2》不只是成長最多,也是反差最大的角色。
媒體:塔奧看起來確實是跟前作反差最讓人驚艷的角色。請問在前作的時候,Toridamono 老師就已經有帶著「會在續篇成長」的想法設計嗎?
媒體:那麼本作的塔奧,被要求了什麼樣的設計方針呢?
Toridamono:以個人來說,我比較擅長畫的是像蘭托那種硬漢型的男性。只要一想到「必須畫得帥一點」就會沒有靈感……。當然,下筆的時候有意識著要畫得很帥氣,但就是沒辦法跨越那層門檻。
媒體:門檻啊…
Toridamono:個人而言,比起畫可愛男生,畫帥哥反而難度更高。因為抓不到「要怎樣畫就會變成帥哥」,總是會不禁全身繃緊。但畫不出來的部分原因應該是因為自己個性彆扭,就是不想畫一個純粹的帥哥。
媒體:那麼定稿中塔奧背上的機械,就是來自您彆扭的結果嗎?
細井:Toridamono 老師很喜歡在設計上加入一些凸出的要素。經過前作合作讓我發現,如果希望 Toridamono 老師給出一個直接的設計,到時候就算我們覺得這 OK,他一定會反問「不會覺得這樣看起來有點無趣嗎?」這不僅是一句重要的關鍵話,也讓我們察覺這句話帶有「這個角色的設計,等下應該會被大改一翻……」這樣的危險(笑)。
Toridamono:而且我在設計角色時,很喜歡簡單易懂的符號化設計。而塔奧有成功把這點融合進他的角色,就這方面來說我很喜歡他。
媒體:咦?在前作的時候不是到最後也非常難畫的一個角色嗎?
細井:這次比較快。也許是因為科洛蒂婭在本作是「繼承家業勤奮工作的大小姐」這樣一個簡單易懂的角色,是個以職場女性為印象設計的角色。可說是從前作的正統進化。
媒體:為什麼是中式旗袍?
媒體:(爆笑)
媒體:如果沒有去那間中式餐廳用餐,也就有可能會出現不同的設計呢。
Toridamono:因為是三年後,也有人提議改變形象或許不錯。我個人比較喜歡頭髮綁成馬尾的科洛蒂婭,本來想要改成這設計,不過在最後又直覺決定「保留前作的感覺」。因為馬尾就會表現出活潑的印象,很容易跟萊莎重覆到。
細井:接著就是本作新角色派蒂(パティ)、賽莉(セリ)跟克里弗德(クリフォード),還有前作後成長的蘭托,四人同時作業。
媒體:那麼先來聽新角色吧。請問是希望畫成什麼樣子呢?
Toridamono:例如像派蒂,那時候的要求是「是大小姐又是不良少女」。這樣兩個極端的屬性讓我不知道該怎麼辦。
於是在一開始就先嘗試畫了偏向不良少女的設計。感覺就像大城市的離家出走少女。
細井:這個設計乍看之下很可愛,但有個很大的問題……。這打扮不管怎麼看都是冬裝。
媒體:因為《萊莎》是夏天的故事嘛。
細井:我跟 Toridamono 老師之間對角色的見解不同也是沒辦法順利設計的原因。
派蒂在我的印象中,就是都市中的了解時下流行孩子,而且也是本作跟萊莎成對比的角色。鄉村的萊莎、都市的派蒂這種感覺。
媒體:原來如此。就是像前作的科洛蒂婭那樣的定位。
Toridamono:也就是說,這個時候我們只完成了兩個角色,那時候大概三月左右吧。
媒體:能感覺在旁邊聽你們說話的鈴木先生已經開始放空了呢。
「隨自己喜歡設計」也是種壓力
媒體:可是最終稿好像沒有留下紅色的要素……?
Toridamono:因為會跟蘭托的代表色重疊,而且設定上歐蘭族就是要淡色系,所以才因此大修了。說是這麼說,其實就跟前作的莉拉(リラ)一樣,沒有想太多很順利就決定了。
媒體:最後是用什麼方式遮住呢?
明明是要求「帥氣的角色」……
Toridamono:可是寶藏獵人的氛圍不太夠,沒辦法完成呈現想要的氣質。
不過當時這個角色本身的設定也還沒有構造太深,我記得是當場加入「這個角色因為一直從事寶藏獵人的工作,所以沒有體驗過青春。但是透過這次的冒險,第一次知道了與伙伴相處、體驗青春的喜悅」這樣的設定。
媒體:但是從說明上來看,也很讓人在意為什麼會變成這種戴奇怪帽子的角色呢。
Toridamono:因為想要呈現出跟萊莎他們處在不同文化圈的感覺。尤其是把他跟其他角色並排在一起的時候,就會想要加入明顯不同風格的要素,所以就加上了不少裝飾。像是手腕跟肩膀的繩子,用常人角度思考或許會覺得意義不明,但是可以增加他的異樣感,而且繩子在戰鬥中舞動不是也挺帥氣嗎?所以就加上去了。
媒體:真是辛苦鈴木先生了(笑)。
說到戰鬥動作的印象,請問 Toridamono 老師在一開始就知道了嗎?
媒體:就某方面來說,比起賽莉,克里弗德更像是「Toridamono 拿手」的角色吧。
《鍊金工房》的設定是和繪師一同打造
媒體:從前作成長的角色,蘭托的部份很不順利嗎?
細井:因為是經歷過各種事情成長的角色,也因此令人很傷腦筋要如何呈現他的成長。
Toridamono:然後就決定要讓他正統進化。雖然嘗試想要呈現出四處飄泊的野性帥氣,可是又覺得剪影外觀「很無趣」,就再加上了紅斗篷。這也是因為提到蘭托,就會讓人聯想到紅色。
細井:就像現在這樣,這就是 Toridamono 老師「覺得無趣」的時候(笑)。
媒體:Toridamono 老師進入「覺得無趣」模式,大概是在什麼時候呢?
媒體:聽了這段故事,應該會讓人覺得如果在一開始就決定好設定,行程上來說應該就能有更多時間設計。但看起來不是這麼一回事呢?
媒體:這是為什麼呢?
細井:因為我們覺得設定要跟繪師一起想出來比較好。如果在一開始就定死,那感覺會變成我們管太多了。
媒體:也就是,會讓繪師沒辦法好好發揮自己的色彩嗎?
至今為止參與過系列作品的繪師雖不在少數,但如果採取的方針是完成詳細設定後再交給繪師動筆,那麼不只是團隊色彩會維持過頭,連繪師的作家風格與精神也會無法融入其中。每個系列都可以享受一個新的開始也正是《鍊金工房》系列的魅力之一,所以我們也希望繪師能夠展現自己的色彩。
Toridamono:雖然對繪師來說真的很辛苦,但也是一項開心的工作。
細井:而且也不單單只是改變繪畫風格就好。例如像《亞蘭德》系列,我覺得正是因為跟岸田梅爾老師共同製作也才能呈現出該系列的風格。
《鍊金工房》系列會像這樣跟繪師一起取材,也是基於同樣的理由。讓他們盡情發揮,能讓繪師將自己的個人特色傳達給使用者們也是不錯的事(因為我們想讓人看到繪師,將繪師的個人特色傳達給用戶們)。
不能一成不變,也不能變化太多,但也需要主角氣質
媒體:不知不覺訪談已經接近兩個小時了,但還沒採訪到最重要的萊莎。
細井:另一方面,由於萊莎是在前作就受盡大家喜愛與支持的角色,延續前作的構成要素也是開發團隊的共通意識。
Toridamono:這方針倒是始終如一。我們不希望讓她改變太多變得太怪異,結果讓人覺得「這誰啊?」。
媒體:聽到這裡,感覺都挺順利啊……
細井:我們那時候也覺得「很好啊!」,覺得設計進度非常順利。
不過,我們也在途中發現了一點。那就是「感覺跟前作的配件構造太雷同了?」
媒體:這麼一說……。這次其他的角色都有成長,但是因為只有萊莎的變化很少,看起來很像就只有她沒有追上其他人的腳步。
細井:至今為止的《鍊金工房》都是以「前作主角在續作會變成師傅定位」這樣的方式,如果只是要畫以鍊金術士身分成長的萊莎,那麼草稿的樣子就可以了。可是本作我們捨棄了從前的方式,既然要讓萊莎在本作也是主角地位,那麼就需要有適合主角的設計才行。
Toridamono:為了要把萊莎設計得更像主角,我們針對細節部份一個一個慢慢調整。
例如帽子,為了改變印像嘗試考慮過各式各樣的設計。有試過加上帽沿,或是變成毛帽,也試過乾脆不給她戴帽子。但是,萊莎在前作因為帽子給人的印象太強烈,所以不論哪個都不太可行……
於是,就想到了把同樣的帽子稍微轉一點點斜戴。光只是這一點給人的感覺就改滿多了,所以我們都認為這是不錯的提案。
細井:也因為臉部的周圍配件如果改變太多就很容易變成不同的角色,所以這確實是個好方案。而且萊莎在我心中是個「珍惜物品的簡樸孩子」,所以使用同一個帽子這點也很不錯呢。
媒體:就是那個側邊的髮型吧。細井先生很喜歡結果沒被採用的那個(笑)。
細井:真正辛苦的部份是服裝。雖然決定內襯是像襯衫的衣服,但是外搭要穿什麼就很煩惱。
Toridamono:畢竟穿上不同的外搭,給人的形象也都各不相同呢。
媒體:採用的是右下那個提案吧?初期草稿的脖子周圍感覺很厚重,現在這樣很清爽呢。
Toridamono:因為想要加入成熟要素,所以使用了風衣造型。
雖然細井先生曾因為感覺跟季節不合所以不怎麼喜歡,但因為我真的很想讓她這樣穿,所以就找了夏季風衣的圖片向他強調「你看,有夏天穿的!」。
細井:因為被他強迫推銷而妥協,但也想到正常的穿法應該會很熱,所以還實際給他示範了凌亂穿搭風。因為「普通」沒辦法滿足 Toridamono 老師,就秀了手怪怪的凌亂穿搭風。
不知為何在採訪現場表演凌亂穿搭風的細井先生
媒體:啊,那個燕尾夾夾著的部份,居然是袖子嗎?看它飄在那邊的樣子還以為是像腰帶的東西。
細井:本作的萊莎,因為設定上為了要進城而打扮自己,所以也增加了一些首飾。
Toridamono:因為不覺得萊莎是會打耳洞的女生,所以給她戴了耳骨夾。
項鍊則是前作秘密基地的鑰匙。由於是充滿回憶的重要物品,所以會片刻不離隨身攜帶。
Toridamono:雖然考慮過各種配色,但不管是哪種都覺得不太對。前作決定配色的時候沒有想太多,總之就是採用了「維他命色系」(看起來像柑橘類明亮的顏色)。這是為了呈現出類似夏天那樣清涼又惹人憐愛的感覺。但因為當時沒剩多少時間,最後就採用了跟前作一樣的配色。
媒體:這樣一看的確不管哪個有點不協調…… 果然是因為前作給人的印象太強烈的關係呢。
Toridamono:當然也有煩惱會不會讓前作粉絲覺得「沒什麼變」,但還是覺得不要改變比較好。
改變顏色的例子。雖然也有以學生水手服為原型設計的衣服,但 Toridamono 老師認為「太像制服了」所以放棄。
不只顏色,或許也因為服裝是以水手服為原型設計,所以完成稿在胸前留下了象徵性的蝴蝶結
媒體:來到決定配色的階段,應該也有煩惱過是不是要做成裸足吧?
媒體:不論大腿或裸足都能享受。讓人覺得太合理了。
前作因為萊莎的大腿蔚為風潮,這次在設計的時候也有特別注意這點嗎?
Toridamono:都這麼有話題性了,當然是有注意囉(笑)。
但看起來大家的目光都只聚焦在大腿上,感覺對其他部份的設計或許就沒那麼期待了……
媒體:沒有那回事啦!(笑)就我個人來說,比較喜歡本作的萊莎唷。
Toridamono:必須要表現出經過三年時間的成熟感。必須加入新東西與前作做出區分。但也不可以改變太多。再加上又必須要讓她有主角氣質。而且必須跟其他角色取得平衡。還必須讓前作粉絲能夠接受……
工作過程就像要穿針引線一樣艱難,不過我自己有感覺到能交出一個優秀設計。
媒體:大概是在哪個階段產生這樣的感覺呢?
Toridamono:最終階段,將萊莎跟其他角色並排在一起的時候,自然覺得「這就是萊莎成長的模樣」。
不過,一方面這是種「沒有完成其他角色就感覺不到的手感」,所以也是自己角色設計工作會花這麼多時間的原因。
媒體:而且,派蒂還是在這之後完成的對吧?
細井:是的。但由於已經畫到這個程度,派蒂的設計就快很多了。例如腳的部份,已經決定萊莎主打不規則造型、科洛蒂婭是絲襪,賽莉是光腳穿鞋,那麼不會和她們重複構成要素就很有限了。
這樣的組合,加上至今為止的現代風跟巫女服等設計,再經過 Toridamono 老師自己消化,派蒂的設計也就完成了。
開發團隊與繪師互相尊重的關係
媒體:那麼大概是在什麼時候全部角色設計完成呢?
媒體:也就是說從那時候開始製作 3D 模組是嗎?但第一次發表好像是在七月……
細井:其實在設計全部完成之前,就有先製作模組的臉或是其它能先製作的地方,讓行程趕上。
一般來說,模組不是會就這樣照順序做出來嗎。結果這個時候 Toridamono 老師卻還提問「把這裡弄成這樣不是會比較好嗎?」。
媒體:也就是說因為 3D 模組小組的協助,才終於完成了萊莎她們對吧。
細井:也許真的是比較特別呢。
其實 GUST 旗下作品的開發團隊還有 CG 總監,大家都很常因為繪師而被左右人生喔。
媒體:每次聽了鈴木先生的經歷,感覺就真的是這樣呢(笑)。但話說回來,這個 IP 每次有新作品每次有新角色,還能讓每次的角色都受人喜愛,我想是否就是因為這樣的開發體制呢。
細井:我深切感受到繪師真的是一項非常不容易的工作,所以我們的行動也必須要靈活柔軟才行。因為最痛心的就是都已經請人家來協助我們了,最後卻還讓作品失敗。
我覺得因為我們尊敬繪師,而繪師也以同樣的態度回敬我們,才能構築彼此良好的關係。
最終能依靠的是自己的感覺
媒體:在前作的時候曾經有提到過想要離開《鍊金工房》,現在已經沒事了嗎?
媒體:設計工作不都結束了嗎……
Toridamono:也是因為每天都窩在自己房間埋頭工作,所以不免會心情低落。每天早上起來,又要盯著萊莎動筆,可是自己又到底是為了什麼才畫的…… 像這樣的心情吧。所以希望能返鄉,找出學生時代那顆洋溢著希望的初心,藉此恢復精神。
一方面也是因為肺炎疫情,不只社會情緒低落,連外出散步也不行,也讓我心情受到頗大影響。
媒體:宣布緊急事態的時候,也有不少人因此緊張呢。
細井:我也想說 Toridamono 老師應該有因為這樣受了很大的影響。認識的其他繪師也是這樣,或許是因為從事創作行業的人心思比較細膩,所以很容易受到影響也說不定。
尤其是沒辦法實際見面工作,孤獨感也會更加明顯。像在前作開發的時候,可以見面、又可以讓他看到角色出現在開發中遊戲畫面裡實際行動的樣子,也可以一起吃飯,這些對繪師來說是良性刺激的行動,現今卻很難執行。
媒體:細井先生都沒有心情低落的時候嗎?
媒體:真的。尤其我跟 Toridamono 老師算是相隔一年不見,所以更能感受到這段變化。
細井:變成 Toridamono 老師既然自己決定要繼續畫下去,那畫出來的設計除非自己能喜歡否則絕對不給過。就算我覺得很好也不給過。基本上就是和自己的創作廝守的性情。
Toridamono:確實是這樣。就算想畫一幅好作品,但最後能依靠的還是自己。這個時候「喜不喜歡」變成了最重要的基準。
不過話說回來,其實也不是只靠「喜歡」畫畫,所以真的很感謝能夠像這樣舉辦能讓繪師暢談自己設計的場合。不然的話,我恐怕就會變成一個「喜歡女孩子露大腿的人」而已了(笑)。
媒體:老實說,前作與您對談之前,還真的有這樣認為過(笑)。
不過能夠像這樣暢聊角色設計過程的機會其實很少,我們也獲益良多。
媒體:非常期待遊戲畫面釋出的時候。非常感謝兩位今天接受了這麼長時間的採訪。
October 01, 2020 at 09:00AM
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《萊莎的鍊金工房2》角色設計專訪描繪萊莎成長的姿態就像穿針引線般困難 - 巴哈姆特電玩資訊站
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