我的表弟就讀國小,住我們家附近,跟我們家很熟。他從小對我的電玩跟卡牌都很有興趣,自己也是三不五時跑來我家玩Switch。
但他有個大缺點,就是輸不起。
他最常玩的《瑪莉歐賽車》,只要最後關頭被人超越,即使還沒結算分數,他就會爆哭給你看,說實在有點惱人。
但小朋友對挫敗感的承受確實需要累積跟教育,這時候我就想到我小時候接觸的電玩了…
占據我童年很大部分的電玩大概是《寶可夢》跟《楓之谷》,但是最有印象的是《洛克人X4》,從幼稚園玩到小六才第一次破關,一開始連按鍵操作都有困難,到後來都可以記得頭目弱點跟動作等等,雖然比不上Qttsix的神級操作,但對於小小年紀的我來說,《洛克人X4》是我開始學會解決問題的契機。
我永遠記得魟魚頭目的關卡,全程變成像競速過關遊戲一樣,要騎著摩托車穿越重重障礙。當時覺得很難,常常一下子就放棄改打別關,但其他七關打完還是要回來面對,於是我花了一下午挑戰,最後終於突破重圍,來到頭目面前,當下真的很開心。
或許對很多玩家而言,這並不是什麼了不起的事情,但對於年幼的我來說,卻有著莫大的成就感,既不靠別人也不靠作弊,只靠著反覆練習就能突破,漸漸的我就不再害怕從電玩中遇到挫敗,也瞭解到自己解決問題的可能性。
回頭看看現代的電玩遊戲,每款遊戲都有著自己的成就感設計過程,可能是等級也可能是技術等等,他讓玩家從中體會需要加強的部分,但隨著玩家人數越來越多,反而出現難的越難,簡單的越簡單之類的狀況,甚至連轉蛋都快變成玩家的挫敗感來源之一。
就如同替身使者會互相吸引一樣,電玩也有所謂的領域之分,但要讓不同難度或興趣領域的玩家跳脫舒適圈,似乎沒那麼容易了。
該讓表弟玩什麼電動,只要不血腥不暴力,他的父母都覺得沒問題。但是《寶可夢》的對戰系統他覺得艱深難懂,《薩爾達傳說:曠野之息》操作複雜不太會,更別說《任天堂明星大亂鬥》其實更吃對戰觀念,表弟他沒有不想玩,只是因為各種理由跟問題不易去理解,他寧願選擇簡單有趣的益智手遊或《瑪莉歐賽車》,少了許多自我學習的機會。
《瑪莉歐賽車》跟《瑪莉歐派對》跟上述遊戲不同,屬於簡單操作也可以多人同樂的遊戲,遊戲概念直觀,非常適合全家遊玩。但這類遊戲都沒辦法自我探索,你不會花太多時間從中思考挫敗原因,大家也都是好玩就好,不會去研究。《瑪莉歐賽車》看似競技感很重,但道具有一點RNG要素,大人可能還好,小孩子可能受不了藍龜殼一次的偷襲而輸掉,就直接一個難過湧上心頭,還邊哭邊問:為什麼我輸掉了?
小朋友會不懂大人在想什麼,大人也很難理解他們的思維,身處年代和環境不同,接觸到的電玩產品總是有落差有隔閡,在我們眼中我們常認為失敗是合理的,因為少做了什麼沒注意什麼,但對一個新手或是小孩子來說,他不會知道也很難立刻理解,甚至會因為挫敗感太重,進而選擇排斥。老玩家其實沒有惡意,但總是把長年累積的經驗變成理所當然的說詞,讓那些初步到來的新玩家們無所適從,可能就變成大家口中「爛草莓」或是「倚老賣老」。
我表弟他現在對電玩沒太多興趣,開始喜歡上打球等戶外活動,他從不少體育競技中開始學會面對失敗,也瞭解到練習的重要性。一路走來,我跟電玩的關係緊密,但那不代表所有的小朋友都適用,有些人的興趣終究是興趣,也有的人就喜歡自己獨樹一格的玩法。我不該隨意苛責輸了就哭的表弟,他只是需要點時間習慣,不過我依然對當年在玩《洛克人X4》的自己感到佩服,因為那是電玩給我最大的啟發。
June 28, 2020 at 06:04PM
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